// /server/bc.js - Главный файл сервера Battle Club

const express = require('express');
const http = require('http');
const { Server } = require('socket.io');
const path = require('path');

// Импорт серверных модулей из их новых местоположений
const authService = require('./auth/authService');       // Сервис аутентификации
const GameManager = require('./game/GameManager');        // Менеджер игр
const db = require('./core/db');                          // Модуль базы данных (для инициализации)
const GAME_CONFIG = require('./core/config');             // Глобальный конфиг игры
// data.js (теперь data/index.js) и gameLogic.js (теперь game/logic/index.js)
// импортируются внутри GameManager и GameInstance или их компонентов.

const app = express();
const server = http.createServer(app);

// Настройка Socket.IO
const io = new Server(server, {
    cors: {
        origin: "https://pavel-chagovsky.com:3200", // Для разработки. В продакшене укажите домен клиента.
        methods: ["GET", "POST"]
    },
    // Можно настроить pingInterval и pingTimeout для более быстрого обнаружения дисконнектов
    // pingInterval: 10000, // 10 секунд
    // pingTimeout: 5000,    // 5 секунд (клиент должен ответить в течение этого времени)
});

// Раздача статических файлов из папки 'public'
// __dirname будет указывать на папку server/, поэтому нужно подняться на уровень выше
app.use(express.static(path.join(__dirname, '..', 'public')));

// Создаем экземпляр GameManager
const gameManager = new GameManager(io);

// Хранилище информации о залогиненных пользователях по socket.id
// (Временное решение, в продакшене лучше использовать Redis или БД для сессий)
const loggedInUsers = {}; // { socket.id: { userId: ..., username: ... } }

// Обработка подключений Socket.IO
io.on('connection', (socket) => {
    console.log(`[Socket.IO] Пользователь подключился: ${socket.id}`);

    // Привязываем user data к сокету (пока пустые, заполняются при логине)
    socket.userData = null; // { userId: ..., username: ... }

    // --- Обработчики событий Аутентификации ---
    socket.on('register', async (data) => {
        console.log(`[Socket.IO] Register attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`);
        const result = await authService.registerUser(data?.username, data?.password);
        if (result.success) {
            console.log(`[Socket.IO] Registration successful for ${result.username} (${result.userId})`);
        } else {
            console.warn(`[Socket.IO] Registration failed for "${data?.username}": ${result.message}`);
        }
        socket.emit('registerResponse', result);
    });

    socket.on('login', async (data) => {
        console.log(`[Socket.IO] Login attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`);
        const result = await authService.loginUser(data?.username, data?.password);
        if (result.success && result.userId && result.username) { // Убедимся, что userId и username есть
            console.log(`[Socket.IO] Login successful for ${result.username} (${result.userId}). Assigning to socket ${socket.id}.`);
            socket.userData = { userId: result.userId, username: result.username };
            loggedInUsers[socket.id] = socket.userData; // Сохраняем для быстрого доступа, если нужно

            // После успешного логина, просим GameManager проверить, не был ли этот пользователь в игре
            if (gameManager && typeof gameManager.handleRequestGameState === 'function') {
                gameManager.handleRequestGameState(socket, result.userId);
            }
        } else {
            console.warn(`[Socket.IO] Login failed for "${data?.username}": ${result.message}`);
            socket.userData = null;
            if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id];
        }
        socket.emit('loginResponse', result); // Отправляем результат клиенту
    });

    socket.on('logout', () => {
        const username = socket.userData?.username || 'UnknownUser';
        const userId = socket.userData?.userId;
        console.log(`[Socket.IO] Logout request from user ${username} (ID: ${userId}, Socket: ${socket.id})`);

        if (gameManager && typeof gameManager.handleDisconnect === 'function' && userId) {
            // Уведомляем GameManager о "дисконнекте" этого пользователя из его игры, если он там был.
            // handleDisconnect использует identifier (userId в данном случае) для поиска игры.
            // Передаем socket.id на случай, если игра была AI и identifier был socket.id (хотя при logout должен быть userId).
            gameManager.handleDisconnect(socket.id, userId);
        }

        if (loggedInUsers[socket.id]) {
            delete loggedInUsers[socket.id];
        }
        socket.userData = null;
        // Клиент сам обработает UI после logout (например, покажет экран логина)
        // Можно отправить подтверждение, но обычно не требуется: socket.emit('logoutResponse', { success: true });
        console.log(`[Socket.IO] User ${username} (Socket: ${socket.id}) logged out.`);
    });

    // --- Обработчики событий Управления Играми ---
    // Все эти события делегируются в GameManager

    socket.on('createGame', (data) => {
        const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; // userId для залогиненных, socket.id для гостей (AI игра)
        const mode = data?.mode || 'ai';

        if (mode === 'pvp' && !socket.userData) {
            socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для создания PvP игры.' });
            return;
        }
        console.log(`[Socket.IO] Create Game from ${socket.userData?.username || socket.id} (ID: ${identifier}). Mode: ${mode}, Char: ${data?.characterKey}`);
        gameManager.createGame(socket, mode, data?.characterKey, identifier);
    });

    socket.on('joinGame', (data) => {
        if (!socket.userData?.userId) {
            socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти для присоединения к PvP игре.' });
            return;
        }
        console.log(`[Socket.IO] Join Game from ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}). GameID: ${data?.gameId}`);
        gameManager.joinGame(socket, data?.gameId, socket.userData.userId);
    });

    socket.on('findRandomGame', (data) => {
        if (!socket.userData?.userId) {
            socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти для поиска случайной PvP игры.' });
            return;
        }
        console.log(`[Socket.IO] Find Random Game from ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}). PrefChar: ${data?.characterKey}`);
        gameManager.findAndJoinRandomPvPGame(socket, data?.characterKey, socket.userData.userId);
    });

    socket.on('requestPvPGameList', () => {
        // console.log(`[Socket.IO] Request PvP Game List from ${socket.userData?.username || socket.id}`);
        const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient();
        socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames);
    });

    socket.on('requestGameState', () => {
        if (!socket.userData?.userId) {
            // console.log(`[Socket.IO] Request Game State from unauthenticated socket ${socket.id}.`);
            socket.emit('gameNotFound', { message: 'Необходимо войти для восстановления игры.' });
            return;
        }
        // console.log(`[Socket.IO] Request Game State from ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}).`);
        gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId);
    });

    // --- Обработчик события Игрового Действия ---
    socket.on('playerAction', (actionData) => {
        const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; // Идентификатор для GameManager
        // console.log(`[Socket.IO] Player Action from ${identifier} (socket ${socket.id}):`, actionData);
        gameManager.handlePlayerAction(identifier, actionData);
    });

    // --- Обработчик отключения сокета ---
    socket.on('disconnect', (reason) => {
        const identifier = socket.userData?.userId || socket.id;
        console.log(`[Socket.IO] Пользователь отключился: ${socket.id} (Причина: ${reason}). Identifier: ${identifier}`);

        gameManager.handleDisconnect(socket.id, identifier); // Передаем и socketId, и identifier

        if (loggedInUsers[socket.id]) {
            delete loggedInUsers[socket.id];
        }
        // socket.userData очистится автоматически при уничтожении объекта socket
    });
});

const PORT = process.env.BC_INTERNAL_PORT || 3200; // Внутренний порт для bc.js
const HOSTNAME = '127.0.0.1';                      // Слушать ТОЛЬКО на localhost

server.listen(PORT, HOSTNAME, () => { // Явно указываем HOSTNAME
    console.log(`Battle Club HTTP Application Server running at http://${HOSTNAME}:${PORT}`);
    console.log(`This server should only be accessed locally by the reverse proxy.`);
    console.log(`Serving static files from: ${path.join(__dirname, 'public')}`);
});
// Обработка необработанных промис-ошибок
process.on('unhandledRejection', (reason, promise) => {
    console.error('[Server FATAL] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason);
    // В продакшене здесь может быть более сложная логика или перезапуск процесса
    // process.exit(1);
});

process.on('uncaughtException', (err) => {
    console.error('[Server FATAL] Uncaught Exception:', err);
    // Критическая ошибка, обычно требует перезапуска приложения
    process.exit(1); // Аварийное завершение процесса
});